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월간[WEB] - 애니팡 인기 근본적 원인 분석!
디자인스푼  |  2012.11.29 19:11:12

애니팡 인기 근본적 원인, 나는 왜 나도 모르게 애니팡을 켤까?

국민 모바일게임 애니팡을 벗기다! 애니팡, 왜 뜰까?

[애니팡 뜯어보기/ 애니팡 사용성 인터뷰/ 애니팡 논란의 중심 3가지/ SNG 향방과 비전]


자그마치 1,000만 다운로드를 기록한 애니팡. 최근 선풍적인 인기를 얻고 있는 모바일 게임이다. 애니팡은 그 자체로 보자면 퍼즐에 속하지만, 카카오톡 친구들과 순위를 비교하고, 상대방을 게임에 초대할 수 있다는 점, 게임할 수 있는 하트를 선물하는 등 사용자는 애니팡의 소셜기능에 한 차원 높은 재미를 느끼기에 충분하다. 우후죽순 쏟아지는 SNG 중에서도 유독 애니팡이 뜨는 이유를 다시 한 번 분석하고, 다양한 이슈를 재해석해본다. 진행 월간 w.e.b. 편집부

두 눈을 감으면 아련하게 떠오르는 말랑하고 똘망하게 생긴 동물들. 게임 선호 층을 넘어 부모님 세대에도 꼭 설치돼 있는 애니팡의 존재는 현상을 넘고, 문화까지 넘어 중독에 이르고 있다. 국내 게임 역사상 공전의 히트에 해당하는 애니팡의 인기비결은 무엇이며, 한국 사회와 스마트폰 트렌드에 어떻게 부합하고 있는 것일까?


진행 월간 w.e.b. 편집부
이종철 기자 jude@websmedia.co.kr




사용자 한 명당 하루 54분 이용해

애니팡의 성장은 티켓몬스터, 카카오톡의 상승세와 닮았다. 10월 기준 사용자 2,000만 명을 돌파했고, 앱랭커가 제시한 통계에 따르면 한 명의 사용자가 하루 평균 8.6회 게임을 실행하며 1회 평균 6분 20초를 사용한다고 한다. 이를 환산하면 한 명의 사용자가 하루 동안 약 54분 30초 정도 시간을 할애한다고 봐야 한다. 거의 한 시간에 육박하는 수치다. 여기에 사용자 수를 곱하고 전체 국민 수로 나눈 시간은 국내에 지금까지 출시된 모든 게임 활용시간 중 가장 길다. 애니팡만큼 온 국민에게 널리 퍼진 게임이 없기 때문이다. 애니팡의 인기비결은 크게 세 가지로 볼 수 있다.


애니팡 인기비결 세 가지

첫째는 애니팡이 캐주얼 게임이라는 것. 애니팡은 간단한 3match(같은 모양 세 개를 맞추는 것) 퍼즐로 피처폰 시절부터 인기를 끌어왔다. 단순히 게임만 놓고 보면 어떤 새로운 면도 없다. 그런데 해당 게임류는 피처폰의 버튼을 활용하는 것보다 터치&스와이프로 조작하는 것이 훨씬 쉽다. 캐릭터를 찍고 원하는 방향으로 밀어버리는 쉬운 방식은 기계를 잘 다루지 못하는 중년에게도 무리가 없는 것이며, 이들에게는 카카오톡 외에 전혀 사용하지 못했던 스마트폰을 활용하는 기쁨을 누리도록 한다.

둘째는 한국사회의 특성 여러 가지와 잘 맞아떨어지기 때문이다. 분주한 현대사회에서 게임성과 긴 스토리텔링으로 무장한 게임은 대중에게 어필할 수 없다. 반면, 애니팡의 ‘한판에 1분’ 정책은 모든 상황에서 활용할 수 있을 정도로 효과적이다. 여기에 기존 온라인 게임의 특성, 즉 모르는 사람과 만나 진행하던 속성보다 ‘아는 사람들끼리 진행하는’ 폐쇄성이 큰 몫을 해냈다고 봐야 한다. 페이스북 등 SNS의 개방성에서 오는 스트레스에 지친 사람들에게 아는 사람들과의 경쟁시스템은 안정감을 더하며 게임에 몰입하게 하는 효과가 있다. 부정적으로 바라보면 한국인 정서 중 핵심인 ‘등수 매기기’와도 비슷하다.

마지막은 게임의 단조로움을 능히 해결 가능한 ‘랭킹 시스템’과 ‘하트 시스템’이다. 보이는 것을 중요시하는 한국인의 성향에 랭킹은 아주 적절히 들어맞는다. 인간은 타인과 사물에 대한 정보의 70%를 시각에서 가져오는데, 한국에서는 이러한 성향이 유독 심하다. 성형 중독인 여성들이 탄생하고, 남자들이 형편에 맞지 않는 비싼 차를 타는 것과 일맥상통한다. 이는 랭킹 중에서도 아는 사람들(카카오톡 친구)과의 랭킹 시스템에서 빛을 발한다.

랭킹은 매주 갱신되는 것으로, 기존 온라인 게임과는 전략 측면에서 완전히 다르다. 우리나라의 대표 온라인 게임 장르는 MMORPG. 해당 게임은 사용자의 조작 능력에 차이가 있어도 레벨의 엄청난 차이를 뒤엎을 수는 없다. 쉽게 말해 ‘오래 버티는’ 사람이 높은 레벨을 갖게 되고, 높은 레벨을 갖고 있어야만 더 위험한 지역에서 사냥하며 좋은 보상을 받을 수 있다. 애니팡은 이 랭킹 시스템을 탈피, 매주 랭킹을 갱신하며 누적 경험치가 아닌 게임 1회의 최고기록으로 랭킹을 결정한다. 이는 초심자를 끌어올 수 있는 요인이 되며, 국민 전체를 대상으로 하기에 알맞은 방식이다. 상위 랭킹으로 올라가기 위해서는 ‘실력’이 필요하게 되고, 실력을 위해서는 게임을 반복해 요령을 습득해야 한다. 여기서 하트 시스템이 빛을 발한다. 실력을 쌓기 위해 연습을 부지런히 해야 하지만, 요금에 해당하는 하트가 없으면 8분마다 제공하는 무료 하트를 기다리거나 현금을 지불하고 하트를 구매해야 한다.

이런 시스템에서 실력이나 요령이 없는 초심자는 게임을 포기하기가 쉬운데, 초반에는 레벨이 쉽게 올라가고, 레벨이 올라갈 때마다 하트 하나를 제공해 몰두할 수 있게 한다. 여느 게임처럼 어느 단계가 되면 레벨은 쉽게 오르지 않으며, 이후 게임을 진행하고 싶으면 무료 하트를 기다리거나 결제를 하는 수밖에 없다. 야바위나 카지노에서 처음 온 손님을 상대로 돈을 잃어주는 것과 유사하다. 게다가 하트를 제공하는 ‘8분’은 절묘한 수치다. 가득 찬 상태의 하트 개수는 5개. 게임을 실행하고 랭킹을 확인하는 시간까지 합하면 하트 5개를 소진하는 데 드는 시간은 6분~6분 30초 남짓. 애니팡에 이미 중독됐거나 다음에 더 잘할 수 있겠다고 판단한 사용자는 1분 30초를 꼼짝없이 기다려야 하는데, 컵라면 물을 붓거나 고기 익기를 기다릴 때 느끼던 괴로움이 고스란히 되살아나며 결제 버튼에 자신도 모르게 손이 간다. 대기시간이 5분을 초과하면 인터넷을 하는 등 다른 액션이 발생할 수 있다. 여러모로 절묘한 하트 개수와 대기 시간이다. 여기서 한국인의 다른 성향을 발견할 수 있는데, 바로 관계를 중시하며 점잖음과 동시에 성격이 급한 것이다. 성격이 급하므로 하트는 얻어야겠고, 남에게 피해를 주는 것을 원치 않으므로 결제를 하는 수밖에 없다. 두 시스템은 게임이 단조로워 금방 질리고 다른 게임을 찾게 되는 스마트폰 주 사용층(10대~30대)에 강력한 동기를 부여한다. 이 로직으로 제작사 선데이토즈는 일 2억 원, 총 100억 원 이상의 매출을 얻었을 것으로 예상된다.


다른 소셜 게임과 무엇이 다른가?

소셜 게임 혹은 SNG(Social Net work Game)는 평등한 관계를 기반으로 한 SNS의 요소를 게임에 대입한 것이며, SNS 성장 이후 급격하게 동반 성장했다.
페이스북과 아이폰 등장 이후 성장한 소셜 게임은 ‘관계’에 기반한 게임이지만 징가 등 대다수 게임은 외국에서 건너온 것으로 로컬라이제이션에 무관심했다. 영어로만 서비스한다는 것이다. 팜빌류 게임은 게임성 면에서 훌륭하며 중독성도 뛰어났지만 한글화가 없었던 것이 사용자층을 늘리는 데 큰 제약이 됐다. 국산 팜빌류의 도약은 상대적으로 늦은 감이 있었다. 싸이월드 앱스토어가 뒤늦게 등장했지만 중독성이나 게임성에서 모자란 면모를 보였고, 무엇보다 페이스북에 비해 압도적으로 사용자 수가 부족했다. 우리나라 스마트폰 사용자층 대다수가 주로 모바일에서 페이스북을 사용한다는 점도 징가의 소셜게임이 확산하지 못한 이유로 꼽힌다. 페이스북은 모바일 앱에서는 게임 기능을 지원하지 않는다. 이외 중년층이 SNS를 활발하게 사용할 수 없는 점도 SNS 내 소셜게임의 성장세에 영향을 준다.

애니팡처럼 ‘국민게임’이 되려면 보편적 정서 탑재가 기본이다. ‘국민’ 타이틀을 달고 다니는 모든 것이 그렇다. ‘국민 MC’, ‘국민 여동생’ 등의 수식어에는 대다수 국민이 선호할만한 요소들이 탑재돼 있다. 징가 팜빌류의 SNG 내부의 게임성에도 ‘국민’이라고 할 수 있는 요소가 존재하지만, 전 국민이 사용하는 카카오톡이 플랫폼이었다는 점에서 한국 내 흥행 요소가 더 확실하다고 평가할 수 있다. 이는 SNS를 주로 모바일에서 사용하는 동남아 지역으로 쉽게 진출할 수 있는 요소가 되며, 스마트폰과 SNS 보급량이 절대다수인 미주, 유럽 지역에서도 성공을 점쳐볼 수 있다.




순위변동 시 화면은 뿌듯함을 제공한다. 순위가 떨어진 상대방은 ‘내려갔다’는 메시지를 받는다.






애니팡을 보는 긍·부정적 시선

인기 많은 연예인이 구설수를 몰고 다니듯 애니팡에 대한 부정적인 시선도 속속 등장하고 있다. 먼저 이런 애니팡의 장점은 무엇일까. 바로 산업의 파이를 키우는 것이다. 스마트폰, 모바일메신저, 온라인게임, 모바일 앱, 초고속 통신망 등 애니팡이 갖추고 있는 모든 요소는 국가의 성패를 좌우할 만큼 전 세계적으로 파이가 큰 사업이다. 실제로 지난 9월 21일 김회재 대신증권 연구원은 “서버게임은 LTE 시대 킬러 아이템이 될 전망”이라며 “애니팡 같은 서버게임 확산으로 데이터 사용량 증가가 기대된다”고 전했다. 더불어 김 연구원은 “애니팡 한 게임에 평균 93KB의 데이터가 사용되며 이는 약 5원에 해당하는 사용량”이라고 설명했다. 앞서 설명한 통계(하루 약 한 시간)에 해당 금액을 곱하면 한 달 데이터 소비량은 163MB에 달한다. 이에 김 연구원은 “LTE 가입자 월평균 데이터 사용량이 약 2GB인 점을 감안하면 중요한 소비 아이템”이라고 설명했다. 또한 최윤비 신영증권 연구원은 애니팡과 아이러브커피가 초/중기 트래픽 확보에 성공하며 컴투스, CJ E&M 등 거대 개발사의 ‘카오스베인’, ‘더비데이즈’가 ‘게임하기’로 출시되는 등 플랫폼으로서의 성장성이 기대된다”고 전했다. 즉, 매출 면에서 성공적인 플랫폼과 콘텐츠가 지속적으로 나올 경우 시장이 활성화돼 더 많은 콘텐츠가 쏟아져 나올 것이며, 이는 곧 국가 경제 활성화에 이바지한다는 것이다.

또 다른 장점은 애니팡과 아이러브커피가 국제적으로도 성공할 경우 성적이 저조했던 국내 SNG 게임사에게 가이드라인으로 작용할 수 있으며, IAP(In App Purchase, 앱 내 결제) 패턴이 확산해 다른 모바일콘텐츠까지 긍정적 효과를 얻을 수 있을 전망이다.
개인이 얻을 수 있는 장점은 킬링타임 외에도 ‘지인과의 공감’을 들 수 있다. 연락이 뜸하거나 잊고 있던 인물을 다시 떠올릴 수 있고, 카카오톡 플랫폼으로 바로 대화할 수 있데, 이는 사회관계망과 공동사회를 선호하는 한국인에게 장점으로 작용한다.
이 같은 장점에 반해 부정적 시선도 만만치 않다. 가장 많이 대두한 문제가 ‘하트 시스템’으로 촉발된 사생활 침해 문제. 하트가 부족한 사용자는 다른 사용자를 초대하거나 하트를 요청할 수 있는데, 수신 거부 설정을 하지 않은 경우 새벽이나 업무시간에 수십 개의 ‘요청 폭탄’을 맞을 수도 있다. 해결책으로 카카오는 수신 거부 설정을 내놨지만 중년 사용자층이 설정을 적용하기는 쉬운 일이 아니다. 무분별한 하트 요청은 현재 여론을 타고 수그러드는 추세지만, 어디에서나 그렇듯 예의를 모르는 사용자는 끝까지 존재하기 마련이다. 중년층은 젊은이에게 도움을 받지 않은 경우 지속해서 피해자로 남을 수밖에 없다.

다음은 중독성 문제다. 절묘하게 결제를 부추기는 시스템을 구축한 상태므로 결제할 수 없는 상황에서는 하트 요청으로 남을 괴롭히거나, 금단현상을 겪으며 기다려야 한다. 결국 또 다른 중독인 셈이다. 중고등학생의 ‘하트 셔틀(친구에게 하트를 강제로 뺏는 것)’, ‘애니팡 불륜’ 등 부정적 현상이 등장하고 있으므로 방치할 현상으로 볼 수는 없다. 하트에 대한 갈구는 한국인의 과시욕구를 충족시키는 방식에서 기인한다. ‘불안하니까 사람이다’의 저자 김현철 정신건강의학과 전문의는 “사람들은 하트로 소통하며 ‘내가 과연 주변 사람에게 의미 있는 존재인지’에 대한 불안을 해소한다”고 분석했다. 이를테면 남자친구에게 받은 선물로 자신의 가치를 판단하는 여자, 혼수의 재물적 가치를 대접의 가치라고 판단하는 예비 시부모 등의 심리와 유사하다고 볼 수 있다.

이러한 장·단점은 결국 모든 사회현상의 특징이며, 자유경제에서 ‘스스로 극복해야 하는 문제’에 해당한다. 선데이토즈에게 모금을 해줄 것이 아니면 비난할 수 없다는 말이다. 중독성의 고저에 따른 차별을 줄 수는 없기 때문이다. 지나친 면모를 갖는 서비스는 언젠가는 쇠퇴할 것이고, 제작사도 그런 상황은 원치 않을 것이다. 이 성공한 앱을 놓고 지나친 윤리적 잣대를 들이대기보다는 해당 앱의 독보적 성공 뒤에 한국 사회에 어떤 결핍이 존재했던 것이며, 이 결핍을 어떤 방식으로 해소해야 개인과 경제가 더욱 살아날 수 있을지를 생각해보는 건 어떨까.
 

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